giovedì 29 gennaio 2009

Nuovi concept

Alcuni concept realizzati di recente e riguardanti nuove ambientazioni esterne dell'area di gioco, in questi paesaggi saranno ambientate le animazioni introduttive del gioco.

Some new concept arts, realized by our concept artist Mike (in the last image). Theese concepts illustrates how the area outside the palace is. We'll probably use some of theese for the cinematics.






Quelle che seguono sono due ambientazioni interne, la prima riguarda l'hangar sotterraneo, raggiungibile tramite l'ascensore di carico princi
pale. L'hangar si estende sotto la serra per cui si verificano allagamenti in alcune celle e la vegetazione riesce a penetrare. La luce è parzialmente artificiale, infatti a questa profondità penetra solo una piccola quantità di luce naturale, grazie ad un complesso sistema di specchi. Il giocatore dovrà attivare questo sistema prima di poter procedere nel gioco.
La seconda immagine riguarda un ambiente ostile, luogo di riproduzione di alcuni esseri a 6 zampe. Si tratta di alcuni nemici semi organici che si potranno trovare nelle prime fasi di esplorazione.

The following pictures illustrates two new internal areas. The first is the hangar reachable using the main elevator, near the greenhouse. This place is a wet area illuminated with artificial light and a little bit of natural light, thanks to a mechanical system of mirrors. The player has to activate this system before proceding in this area.

The second image is the habitat of some semi-organical enemyes. In the firsts explorations the player will have to combat against theese 6 -legs creatures.





L'essere a 6 zampe presenta un mix di rivestimenti meccanici ed escrescenze carnose, spesso ricoperte da peluria. Il sistema per l'ottenimento di questi filamenti pelosi è simile a quello utilizzato in "Shadow Of The Colossus".

The 6 legged creature is a mix of mechanical shells and meat pieces, sometime covered by fur. We'll use the fur system used in "Shadow Of The Colossus". This creature has a biological brain and not a digital one; this is an important aspect for IA system, in fact the intelligence and patience vary considerably.

- IMPORTANTE -
Stiamo sviluppando due differenti sistemi di Intelligenza Artificiale [AI] denominati "PlaySys - biobrain_AI" e "PlaySys_digibrain_AI". Le differenze sono considerevoli, infatti il primo sistema è soggetto a paura, rimorso, rancore, dolore e principalmente tende a processare molte informazioni per volta, concatenandole e generando risultati spesso differenti tra loro.
Il secondo sistema è inerte alle emozioni, valuta sempre il proprio stato strutturale, ed è estremamente devoto e patriottico. Il processo di informazioni avviene molto velocemente, ma vengono elaborate una per volta ed i risultati sono molto simili tra loro.

"La gente ritiene che le macchine sono stupide, noi stiamo lavorando su sistemi di AI che provano il contrario" ;)

- IMPORTANT - The "PlaySys - biobrain_AI" have little patience, feel pain, can be scared, have not so much memory and process lot of informations together always in different way.
The "PlaySys - digibrain_AI" is very patient, doesn't feel pain but thinks always about damage percentage, have a mission and doesn't feel fear, is always honest and patriotic, process one and only one information at time (but very quickly!) and the results are always the same.


"People says that "machine is stupid", here at PlaySys we are working on AI system to prove the contrary" ;)




L'ultima immagine, non per questo meno importante...anzi! è la foto del nostro concept artist, Mike Bacchin, la mente e la mano dietro a tutti i concept che avete visto e vedrete in KNOSS
Sulla sinistra è visibile il programmatore principale, Andrea Benedetti...sempre all'opera :)

Last but not least is the photo of our main concept designer, Mike Bacchin, he's the hand and the head behind theese concepts.
On the left is visible our lead programmer, Andrea Benedetti...he's always working hard!

lunedì 15 dicembre 2008

TechDemo 0.7.7

Continua lo sviluppo di Knoss, la TechDemo è ora in versione 0.7.7 e proseguono tutte le migliorie e funzionalità.

1-Per pima cosa è stata completamente riscritta la classe del giocatore/player, per garantirne l'efficienza e le funzionalità in tutte le situazioni. Nelle precedenti versioni (pre-Ludic@rena) infatti il giocatore era moddo da diversi script concatenati tra loro. Ora la classe ne garantisce la stabilità e la coerenza di funzionamento.

2-Sono state riprogettate e miglirate tutte le collisioni del primo livello. Non vi sono più punti in cui il personaggio si poteva bloccare. Sono state inoltre aggiunte delle migliorie in grado di incanalare il giocatore nelle porte. E' stata aggiunta anche la gravità, che permette al giocatore di restare fisso da terra e seguire tutti i percorso (ascensori animati inclusi).

3-Presso Ludic@rena sono stati eseguiti nuovi concept (grazie agli spettatori che si sono fermati ad assistere ai nostri "workshops"!). Sono state progettate nuove aree e diverse creature ostili. In particolare queste verranno realizzate a breve e saranno integrate nel gioco.

4-Novità per quanto riguarda le ottimizzazioni dell'engine e nuovi strumenti per la gestione dell'audio, in particolare l'occlusione di emettitori sonori (nascosti da modelli 3D) e l'effetto riverbero/delay realtime. Gli stessi strumenti trovano uso in The Dreamers e i risultati sono davvero notevoli.

5-Nuova mappatura del controller XBox360, ora perfettamente funzionante e d'impatto, grazie all'uso dei diversi sistemi di vibrazione.

giovedì 6 novembre 2008

On line

Da oggi anche il sito ufficiale di Knoss è on-line!

prossimamente sarà aggiornato quello di PlaySys (fermo dal mese di Marzo) e FINALMENTE verrà messo online il sito di "The Dreamers", da sempre uno dei nostri prodotti di punta, molto richiesto dal pubblico.

Per il momento -> http://www.play-sys.com/knoss/ solo in italiano, ma le immagini parlano da sole

buona navigazione ;)

mercoledì 5 novembre 2008

Perchè un blog?

La deadline di Knoss è sempre più vicina!!

Sono state fatte tantissime cose: dallo sviluppo alla preparazione dei press-kit, dal sito web alle figure sagomate dei personaggi (aventi dimensioni eccezionali di 2 mt di altezza), così abbiamo pensato di mettere in piedi anche un piccolo blog parallelo al sito web.

Quì dentro posteremo con frequenza i vari aggiornamenti o le varie caratteristiche su cui stiamo lavorando; sarà un punto di riferimento con frequenza di aggiornamento maggiore rispetto al sito (e con caratteristiche tecniche per gli smanettoni ;)).

Questo blog servirà anche a noi sviluppatori, per mantenere traccia dei vari errori e delle nere todo list.